Spielfeld Regeln Dark Emergency

Spielfeld Regeln Dark Emergency

1. Airsoftwaffen

Erlaubt sind nur solche Airsoftwaffen, 

  • deren Erwerb und Besitz für Volljährige erlaubnisfrei ist,
  • die ordnungsgemäß mit dem „F“ im Fünfeck und den weiteren für derartige Schusswaffen erforderlichen Zeichen (Kaliberstempel, Bezeichnung, Importeur (für deutsche Markierer) gekennzeichnet sind.

Ebenso sind AEG's (unter 0,5 J) zugelassen. Dabei wird nicht zwischen Gewehren (AEG) oder Pistolen (AEP) unterschieden. Die Nutzung des Voll-Auto Modus ist jedoch zu keiner Zeit zugelassen und wird bei Verstoß geahndet. Die einzige Ausnahme sind MG’s (unter 0,5 J). Hier ist das Verwenden des Voll-Auto Modus gestattet.

 

Der Spieler verpflichtet sich, Airsoftwaffen, die er von Dritten erhalten hat, unverzüglich darauf zu prüfen, ob sie den genannten gesetzlichen Anforderungen entsprechen. Insbesondere sind Eigenbauten und/oder Eigenumbauten von Airsoftwaffen nicht zugelassen. Im Zweifelsfall sind diese Waffen der Eventleitung zur Prüfung vorzulegen. 

Alle Airsoftwaffen müssen das Kaliber 6mm haben.

Es sind nur Low oder Midcaps zum Spiel zugelassen. Ausgenommen davon sind MG´s und Modelle bei denen es keine Low oder Mid Caps gibt. Es darf in diesem Fall max. 1 High-Cap mitgeführt werden. (Ausgenommen MG’s)

 

2. Munitionsvorschriften

Es dürfen OHNE AUSNAHME nur Bio BB's verwendet werden, die auf dem Gelände oder in unserem Online Shop erworben werden können. Das Mitbringen eigener Bio BB's ist aufgrund vorrangegangener Missachtungen der Munitionsvorschriften nicht mehr zugelassen. Bei einem nachweislichen Verstoß dieser Regel werden wir ein Strafgeld in Höhe von 500,-€ erheben und den Spieler und das gesamte Team von der Veranstaltung verweisen.

  • keine Glas BBs
  • keine Metall BBs
  • keine Keramik BBs
  • keine Explosions BBs

 

3. Sicherheitseinweisung

Die Regel und Sicherheitseinweisung folgt auf dem Gelände vor Ort. In einer Begehung werden die Spielfeldgrenzen und mögliche Positionen gezeigt und erklärt. Es handelt sich um ein ehemaliges militärisches Gelände. Daher ist das unerlaubte, unautorisierte Passieren oder Überklettern der Sicherheitszäune und/oder Spielfeldgrenzen strikt untersagt. Verstöße gegen die geltenden Sicherheitshinweise und Anweisungen der leitenden Spieler (Marshall's), des Gelände-Besitzers und des Airsoft-Helden Teams können zum sofortigen Ausschluss vom Spielbetrieb, zu Hausverbot und strafrechtlicher Verfolgung führen.

  • den Anweisungen der Marschall‘s ist unbedingt Folge zu leisten!
  • jede verwendete Waffe muss vor Spielbeginn gechront werden. Danach dürfen keine Steigerungen an der Schussleistung der Waffen vorgenommen werden. Ansonsten droht der Spielverweis der jeweiligen Person und des kompletten Teams
  • jede Person hat die Spielfeld- und Safezone Begrenzungen zu beachten und nicht zu übertreten oder zu durchbrechen.
  • in der Safe Zone (Parkplatz, Marktplatz und Campingplatz, Szenario bezogene Plätze) ist die Airsoftwaffe ohne Magazin und gesichert zu tragen.
  • auf dem Spielfeld darf nur in ausgewiesenen Bereichen geraucht werden. Der Genuss alkoholischer Getränke ist auf dem Spielgelände während des gesamten Spielbetriebes ebenfalls untersagt. Das Mitbringen von Bier, Likör, Schnaps oder anderer hochprozentiger Alkoholika ist streng verboten. Bier und alkoholfreie Getränke können auf dem Gelände erworben werde
  • Jeder Spieler muss eine Mülltüte erwerben (5,-€ Pfand) und nach Ende der OP seinen Müll von seinem Zeltplatz beseitigen.
  • Müll ist auf dem Gelände in geeigneten und ausreichend aufgestellten Behältern zu entsorgen.
  • AUF KEINEN FALL DÜRFEN VON DEN SPIELERN DIE AUFGEZEIGTEN GRENZEN DER GAME AREA (inkl. SAFEZONE) ÜBERSCHRITTEN WERDEN!!

Das Tragen einer zum AIRSOFT Spielen geeigneten Schutzbrille auf dem Spielfeld ist Pflicht! 

Jegliche Form von physischer oder psychischer Gewalt ist verboten. Es ist darauf zu achten, dass weder Menschen, Tiere, die Natur oder vorhandenes Gerät zu Schaden kommen. Rauchen ist nur in der Safe Zone und in ausgewiesenen Bereichen erlaubt.

 

4. Spielbeginn

Ein Spiel beginnt erst dann, wenn der Spielleiter das entsprechende Kommando erteilt (Pfeifensignal, per Funk etc.). Mit dem Spielbeginn wird Feuererlaubnis innerhalb des Spielgeländes erteilt. Diese endet automatisch wieder nachdem das Spiel beendet ist. Ein Spiel endet dann, wenn das entsprechende Zeitfenster abgelaufen ist (siehe Zeitplan), ein Ziel erreicht wurde oder der Spielleiter ein entsprechendes Signal gegeben hat. Ausnahmen sind z. B. Unfälle, oder das Betreten des Spielfeldes von unbeteiligten Personen (s. auch “Kommandos”).

 

5. Spielfeld

Jegliche beweglichen Objekte auf dem Szenario Feld dürfen nicht versetzt werden. Dies gilt insbesondere für Türen oder ähnliche Bauteile der Gebäude. Eine Ausnahme hierbei bilden nur Objekte, welche im Rahmen des Szenarios benutzt werden dürfen (Missionsobjekte). Diese sind klar als solche zu erkennen.
Auf dem Szenario Feld befindliche Deckungen, (stationäre und tragbare) dürfen weder verändert noch bewegt werden. 

Schilder, Polster, Matratzen, Decken oder ähnlich bewegliche Schutzvorrichtungen sind nicht gestattet. Darunter fallen ebenso Türen oder ähnliche Möbel bzw. Gebäudeteile, welche als tragbare Deckungen nutzbar wären. (Ausgenommen sind Taktische Schilder SWAT etc.)

  • Gefahrenquellen, welche den Spielern auffallen, sind umgehend dem nächsten Marshall zu melden, damit diese kenntlich gemacht oder beseitigt werden können. 
  • Das Spielen außerhalb der geregelten Spielzeiten ist nicht zulässig. Als Ausnahmen gelten hierbei die Rahmenveranstaltungen des Events. 
  • Spiele unter „eigener“ Organisation (Nachtspiele usw.) sind verboten. 
  • Nach Beendigung des offiziellen Spieltages ist das Betreten des Spielfeldes allen Spielern untersagt.

Das Betreten des Szenario Feldes ist unter Alkohol- oder Drogeneinfluss verboten!

 

6. Gebäude / Gebäudeteile

Gebäude, welche als RED Gebäude auf der Taktikkarte gekennzeichnet sind, dürfen weder betreten noch bespielt werden. Aufgrund erhöhter Gefährdung und Gefahrenquellen wurden diese gesperrt und verschlossen.

  • Der Aufenthalt in gesperrten Gebäuden, Dachvorsprüngen und Dächern sowie Balkonen, Terrassen oder Ähnlichem ist verboten.
  • Gesperrte Gebäude werden mit rot/weißem Absperrband und/oder Gefahrenschildern als solche ausgewiesen oder speziell gekennzeichnet.
  • Keller und unterirdische Gebäudeteile dürfen bespielt werden. Allerdings könnte es in unterirdischen Gebäudeteilen aufgrund eventuell übersehener herabhängender Rohre und Kabel zu erhöhter Gefährdung der Spieler kommen. Die betroffenen Abschnitte werden dann gesperrt. Sollten den Spielern Gefahrenquellen auffallen, sind diese einem Marshall zu melden.
  • Unterirdische Gebäudeteile dürfen nur in Anwesenheit von Marshall's bespielt werden.
  • Aufgrund der besonderen Lichtverhältnisse ist das Mitführen von Taschenlampen und Knicklichtern in diesen Bereichen erlaubt. Allerdings dürfen diese Lichtquellen nicht an der Airsoftwaffe angebracht sein (siehe Verbotene Gegenstände)
  • Bei Unfällen, Zuwiderhandlungen oder Gefährdungen eines Spielers haftet der Verursacher für alle Schäden. Der Event-Versicherungsschutz greift hier nicht!

 

7. Szenario Effekte

  • Rauch- und Nebelkörper, insbesondere Eigenbau und Eigenumbau sind verboten. Als Ausnahme gelten hier die WP03, BWP03, EG18, EG18X, WP40 Rauchgranaten der Firma Enola Gaye. Wichtig ist, dass die Rauchgranaten ein gültiges BAM Zertifikat besitzen.
  • Die Benutzung von Airsoftgranaten ist erlaubt. Zugelassen sind Granaten welche durch Gas NUR BB's ausstoßen, bspw. Tornado Granaten von Airsoft Innovations. Außerdem sind Kimera JR2 Gasgranaten erlaubt, allerdings nur, wenn Sie mit BB's befüllt sind. Granaten welche beim "detonieren" einen lauten Knall von sich geben, sprich WASP Granaten, Thunder Stun etc. sind verboten. Selbstverständlich sind selbstgebaute Rauch- und Sprengkörper jeglicher Art und Weise streng verboten.
  • In unklaren Fällen sind betreffende Szenario Effekte der Eventleitung zur Prüfung vorzulegen.
  • Ausnahmen hierzu gelten ausschließlich für die Eventleitung! (Szenario Bezug)

 

8. Kommandos

  • “HIT” Bei jeglichem regulären Treffer rufen
  • “Freeze” Bei gefährlichen Situationen LAUT zu Rufen (Unfall, Unbeteiligte Personen etc.)
  • “GO GO GO” Wird von einem Verantwortlichen gerufen um das Spiel fortzusetzen

 

9. Marshall's

Marshall's (Schiedsrichter) sind auf dem Szenario Feld für die Regeleinhaltung und die Sicherheit verantwortlich. Sie sind gegenüber allen Spielern weisungsbefugt.

In unklaren Regelbelangen können Spieler sich bei allen Marshall's informieren. 
Für alle eingebundenen Funktionen (Staff, Support, Leitende, Marshall's usw.) gilt in der Zeit von 07:00h bis Spielende absolutes Alkoholverbot. Dies wird erweitert bei Marshall's, welche davor oder danach noch in Funktionen eingebunden sind. Der Alkoholkonsum außerhalb der Einsatzzeiten ist in Grenzen zu halten und zu kontrollieren, um am kommenden Tag fit und nüchtern zu sein. Alle Marshall's unterstehen unmittelbar dem Head Marshall. Dieser ist gegenüber allen anderen Arten von Marshall's weisungsbefugt. Dieser wiederum untersteht direkt der Eventleitung des Veranstalters.

 

Spielregeln Dark Emergency

 

10. HIT-Regel

Getroffen ist man, sobald eine BB aus einer AIRSOFT einen auf direktem Wege trifft. Zu den Trefferzonen zählen Körper, Ausrüstung und AIRSOFT WAFFE. Querschläger zählen nicht! Nach einem Treffer muss dieser laut mit einem ”HIT” angezeigt werden.

Getroffene Spieler haben sich mit einem "Dead Rag" zu markieren (Warnweste). Diese werden so gehalten das klar erkennbar ist, dass der Spieler nicht mehr am Spielgeschehen beteiligt ist.

  • Feuern auf bereits getroffene Spieler ist nicht erlaubt!!!
  • Friendly Fire zählt. Hier gelten dieselben Trefferzonen.
  • Gummi oder Latexmesser sind erlaubt! Berührungen hiervon gelten als regulärer Hit
  • Bei zu geringen Abständen (unter 5 Meter) gilt die Bang-Regel.

 Danach greift das Skalp System bzw. die Medic Regel

 

11. SKALP System

Jeder Spieler bekommt einen Karabiner ausgehändigt. An diesem ist immer ein eigener „Lebensring“ zu befestigen.

Sobald man getroffen ist, hat man für 2 Minuten abzuhocken, bevor man sich zum Respawn begibt. In dieser Zeit haben Spieler der gegnerischen Parteien die

Möglichkeit, diesen Ring zu plündern. So kann man im Laufe des Spiels „Skalps“ sammeln.

Erbeutete Ringe sind immer am eigenen Karabiner zu befestigen. Wurde einem der Lebensring geklaut, muss man sich im HQ/VP einen neuen Ring holen.

Hat ein gegnerischer Spieler mehrere Ringe der eigenen Partei anhängen können diese somit zurückerobert wer­den. Hat ein Spieler mehrere Ringe geplündert, können diese entweder weiter gesammelt oder im HQ/VP abge­geben werden.

Das System fließt mit in die Bewertung ein. Jedes HQ hat zu Beginn des Spiels prozentual zu ihren Spielern gleich viel Ringe.

 

12. Medic Regel

Diese Regel ist gekoppelt an das Skalp System. Innerhalb der 2 Minuten die man nach einem Hit abho­cken muss, kann man nicht nur geplündert, sondern auch durch einen Medic geheilt werden. Dieser muss den Spie­ler mit Verbandsmaterial verbinden. Dieses wird von den Parteiführungen herausgegeben und ist nur begrenzt vor­handen.

Wurde man innerhalb dieser 2 Minuten von einem Medic geheilt, ist man wieder Teil des Spiels. Nach dem nächs­ten Hit muss man wieder 2 Minuten abhocken. In dieser Zeit kann man nur noch geplündert werden.

Ein erneutes Hei­len ist nicht möglich. Nach diesen 2 Minuten muss man wieder zum HQ/VP um zu spawnen. Das angelegte Ver­bandsmaterial ist dort abzugeben, damit die Medics es wiederverwenden können.

 

13. Spawn Regel

Es darf nur am Hauptquartier (HQ) und Vorposten (VP) gespawnt werden. Spawnpunkte auf dem Spielfeld oder mobile Spawnpunkte gibt es nicht!

Die einzige Möglichkeit sonst während dem Spiel zu „spawnen“ ist, wenn man durch einen Medic geheilt wird (siehe Medic Regel).

Die Miliz spawnt am Miliz HQ.

 

14. Hauptquartieren und Vorposten

Spieler der GOF und KGG sind abhängig von ihrem Zug einem der beiden Startpunkte (HQ und VP) zugewiesen. Diese Startpunkte fungieren während dem kompletten Spiel als Spawnpunkte für diese Züge. Jedes HQ und jeder Vorposten hat seinen eigenen Anführer. Das HQ wird vom General angeführt. Der Vorposten wird vom Commander angeführt.

Grundsätzlich dürfen Züge welche dem Vorposten zugewiesen sind auch am HQ spawnen und umgekehrt. Ihre Missionen erhalten die Züge jedoch nur bei ihrem jeweiligen Anführer.

Hauptquartiere und Vorposten sind faktisch gesehen unabhängig voneinander und sollten als zwei eigene Teileinheiten verstanden werden, welche an dem Spieltag zusammenarbeitet.

Alle HQ’s und VP sind Safezones und dürfen/können nicht erobert werden.

 

15. Capture The Flag – Flaggen (CTF Flagge)

An jedem Hauptquartier (HQ) und Vorposten (VP) der Spielparteien GOF und KGG gibt es Flaggenpunkte. Diese sind KEINE Spawnpunkte. Es sind lediglich Flaggen die dem Capture The Flag Ziel dienen.

Die gegnerischen Flaggen können erobert und zum eigenen HQ oder VP gebracht werden. Danach bringt ein Marshall diese Flagge zurück zum Startpunkt. Für jedes Mal, wenn dies geschieht bekommt die jeweilige Spielpartei Punkte, welche in die Gesamtwertung mit einfließen.

Sobald der Träger einer eroberten Flagge einen regulären HIT bekommen hat, muss dieser die Flagge umgehend ablegen. Die Flagge kann danach entweder von einem befreundeten Spieler aufgehoben und weiter Richtung eigenes HQ/VP getragen werden, oder von einem gegnerischen Spieler zurückerobert werden.

Für jede Startposition der Spielparteien GOF und KGG gibt es somit drei durchgehende Ziele.

  • Das Verteidigen der eigenen Flagge
  • Das Erobern der beiden angrenzenden Flaggen.

Da die Hauptquartiere und Vorposten Safezones sind endet ein groß angelegter Angriff in Richtung HQ oder Vorposten bei der CTF Flagge.

Spieler der Miliz dürfen diese Flaggen nicht erobern.

 

16. Miliz Spielpartei

Die Rolle der Miliz ist eine neue. Ein ständiges Wechseln der Angehörigkeit der kompletten Miliz Partei zu Seiten der GOF oder KGG ist nicht mehr möglich. Die Miliz ist eine völlig unabhängige eigene Partei.

Die Miliz steht eher feindlich gegenüber der KGG und GOF und verteidigt ihr Territorium vor Eindringlingen. Verhandlungen im Sinne des Rollenspiels sind weiterhin nötig.

Die Miliz spawnt nur im Miliz HQ.

 

17. Söldner

Grundsätzlich ist die Miliz auf keiner Seite. Es besteht jedoch die Möglichkeit für die Spielparteien GOF und KGG Söldner bei der Miliz zu rekrutieren. Dies geschieht als Teil des Rollenspiels.

Wird ein Spieler der Miliz zum Söldner, dann zieht er zu­sätzlich zu dem blauen Armband noch eins in der Farbe der jeweiligen Spielpartei an (GOF – Gelb, KGG – Rot). Diese werden im Miliz HQ ausgegeben. In diesem Zeitraum ist der zum Söldner gewordene Miliz Spieler faktisch Teil der GOF bzw. der KGG.

 

18. Miliz Dörfer / Kontrollpunkte

Grundsätzlich ist die Spielpartei Miliz Teil vom Miliz HQ. Das ist der Name für das größte Miliz Dorf.

Zusätzlich zu diesem Miliz HQ gibt es noch 2 weiter unabhängige kleine Miliz Dörfer. Dabei handelt es sich um Kontrollpunkt Nord und Kontrollpunkt Süd. Diese Dörfer sind völlig unabhängig von den Spielparteien GOF, KGG und auch Miliz. Diese beiden Dörfer dienen dem Rollenspiel und sind Kontrollpunkte. Die Dörfer sind vom Startbeginn an neutral und können von einer der drei Spielparteien GOF, KGG und Miliz während den Spieltagen besetzt werden. Dadurch gilt ein Dorf als kontrolliert. Während dem Zeitraum in dem ein Dorf von einer dieser drei Spielparteien (GOF, KGG und Miliz) kontrolliert wird, generiert es Spielpunkte für die jeweilige Partei.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit dessen „Einwohner“ im Sinne des Rollenspiels ebenfalls als Söldner zu rekrutieren (siehe Punkt. 17 – Söldner).

 

19. InGame Fahrzeuge

Fahrzeuge müssen, bevor sie auf dem Spielfeld eingesetzt werden dürfen, im Vorfeld des Events bei der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden. In die Bewerbung des InGame Fahrzeugs gehören Bilder sowie Infos über die zugehörige Besatzung.

Während der Spielzeiten werden InGame Fahrzeuge von der Spielleitung mit einem System ausgestattet welches eine elektronische Trefferermittlung ermöglicht. Dies hat zur Folge, dass immer nur 4 Fahrzeuge gleichzeitig im Spielgeschehen aktiv sein können. Inaktive Fahrzeuge dienen in der Zwischenzeit zur Sicherung des jeweiligen HQ's und warten auf einen Wiedereinstieg ins Spielgeschehen.

Dies gilt nicht für reine Transport-Fahrzeuge. Diese sind von der Trefferregelung ausgeschlossen. Sie müssen jedoch permanent bewegt werden und dürfen nicht bspw. als "mobile Deckung" genutzt werden.

  • Am Donnerstag vor dem Event wird es eine Spiel-Einweisung geben
  • Der Veranstalter nimmt keine Haftung für eventuelle Schäden an den Fahrzeugen
  • Für die Besatzung gelten zu jeder Zeit die Hit-Regeln
  • Die Höchstgeschwindigkeit von 7-10 km/h (Schrittgeschwindigkeit) darf nicht überschritten werden!